СТАТЬИ И ПУБЛИКАЦИИ

Вход или Регистрация

ПОМОЩЬ В ПАТЕНТОВАНИИ НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКИЙ ФОРУМ Научно-техническая библиотекаНаучно-техническая библиотека SciTecLibrary
 
Cтатьи и Публикации    Все о человеке    Человеческий быт О КРИЗИСЕ КЛАССИЧЕСКИХ НАСТОЛЬНЫХ ИГР (ШАХМАТ И ШАШЕК) И О МЕТОДАХ ЕГО ПРЕОДОЛЕНИЯ

О КРИЗИСЕ КЛАССИЧЕСКИХ НАСТОЛЬНЫХ ИГР (ШАХМАТ И ШАШЕК) И О МЕТОДАХ ЕГО ПРЕОДОЛЕНИЯ

© Е. В. Мохов, к.т.н.

Информация для контакта: E-Mokhov@yandex.ru

Возможность поиграть с компьютером позволила человеку с одной стороны не искать себе партнера в лице другого человека, а с другой - играть с более сильным противником, что по началу кажется интересным. Но затем окажется, что играть постоянно с тем, у кого явное преимущество не интересно, ибо привлекательность любой настольной игры в том, что у противников перед ее началом равные шансы. В результате, мы пришли к тому, что шахматы и шашки уже не столь популярные игры интеллектуалов, поскольку профессионалом решения шахматных (шашечных) задач и этюдов будет уже не только профессионал, но и любой человек, у которого под рукой окажется компьютер с программой игры.

В настоящее время в мире компьютерных игр существует и масса программ к настольным играм. Это и шахматы и шашки, и нарды и домино и т.п., список можно долго продолжать.

Мы же остановимся на работе программ для игр в шахматы и шашки.

Принцип работы алгоритма по расчету математических операций в таких программах, по сути, одинаков. То есть, для всех шахматных программ – реализован примерно один и тот же алгоритм для расчета оптимального хода машины при игре: машина - человек или с машина – машина.

Все кажущееся внешнее отличие различных программных продуктов для игры в шахматы и шашки заключается только в структурной оболочке меню и внешнего дизайна.

Это выражается в том, что в некоторых программах доска расположена только в двумерной плоскости, в других – она трехмерна, а в третьих, – имеется возможность настраивать вариант расположения доски по своему усмотрению. Отличие также достигается за счет привлечения фигур, отличных по дизайну, цвету. В некоторых программах реализована даже возможность анимационного движения фигур (они как бы живые).

Допустим, вы выбрали самую передовую шахматную программу, которая удовлетворяет всем вашим требованиям и играет достойно. Что происходит дальше?

А дальше начинается самое интересное, но не для вас!

В чем особенность привлекательности игры в шахматы, шашки и другие настольные игры? А она в том, что с началом игры у противников равные возможности и равные шансы.

Вы, наверное, заметите, а как же преимущество первого хода? Правильно, оно есть, но для этого и играется несколько партий, а не одна. В ней противники меняют цвет фигур, тем самым, уравнивая шансы на победу.

Рассмотрим теперь, насколько равны шансы человека и компьютера.

1. Сколько простой любитель игры в шахматы сможет запомнить уже разработанных более чем за 100 лет и откатанных по тысячам раз одних и тех же игровых комбинаций? Наверное, не более 10, если он их не прорабатывает и не учит специально.

Машина же помнит все! В память программы заложена база данных на все известные комбинации.

2. На сколько шахматист-любитель может просчитать наперед все возможные комбинации ходов на доске? Игрок такого класса - не более чем на один ход за противника на пассивной части игрового поля и на два-три хода на активной его части.

Машина же может просчитать до бесконечности, главное чтобы вы ей дали такое время! Понятно, что до старости мы играть не будем. Но, настроить программу так, чтобы машина за тот интервал времени, что вы просчитываете один-два хода, думала на 10 ходов вперед, вполне реально даже для уже существующих простых шахматных программ.

Правда, программисты еще не научились писать совершенный алгоритм, и все просчитанные ходы, при игре в шахматы могут оказаться липовыми, с точки зрения тактики и стратегии игры. Поэтому, для игры в шахматы (но не в шашки) это преимущество машины уравнивается возможностью логического мышления человека.

Что же касается шашек, то в них это преимущество очевидно! Оно заключается в следующем. В шашках всего два типа фигур – шашки и дамки. Даже не смотря на возможности хода вдоль всей свободной диагонали, на которой размещается дамка, она не имеет принципиального отличия структуры хода от простой шашки, как имеет отличие ход коня от хода слона в шахматах. Поэтому алгоритм для игры в шашки гораздо проще, но надежнее с точки зрения качества игры. Если Каспаров еще пытается соревноваться с компьютерами, то короли шашек этого даже не пытаются делать, поскольку они прекрасно осознают на чьей стороне будет фортуна.

Игра в шашки – это не столь логическая игра, как шахматы. В ней силен принцип просчета хода. Кто из противников дальше просчитает ход на перед и выберет оптимальный ход, тот и победил. Это просто. Основная цель игры в шашки состоит в полном уничтожении фишек противника (простое “поедание”), в то время как в шахматах нужно ставить мат, поскольку даже при голом короле возможен пат и тогда – ничья.

В шашках тоже бывают патовые ситуации. Но там, выигрывает тот, у кого больше останется шашек на доске.

Таким образом, нужно просчитать оптимальный ход, который позволит выполнить всего два действия: 1) поставить противника в безвыходную ситуацию или приблизить к ней, которая позволит осуществить пункт - 2) съесть как можно больше фишек противника и выиграть партию.

По сути, - это простейший математический алгоритм, который с легкостью реализован в шашечных игровых программах.

3. Игра на время. Понятно, что преимущество здесь за машиной. У нее “МГц побольше”, чем в мозгах у людей. Но играть на время вовсе не обязательно.

4. Частота ошибочного хода. Насколько люди при игре, будь то шахматы или шашки, часто ошибаются? Правильно, все ошибаются рано или поздно. У хорошей игровой программы ошибок практически не бывает. Ни одна шахматная или шашечная программа не “зевнет” фигуру, как это делаем мы. Если в процессе игры машина оставляет фигуру или шашку под боем, значит, она ее не прозевала, а сделала верный расчет, что в случае ее взятия, будет потом хуже противнику или если ее не подставить будет хуже самой машине.

Зевок же человека не прощается! Фигура безжалостно будет съедена, и вы лишитесь преимущества в лучшем случае. В худшем, потеряется дальнейший смысл к сопротивлению.

Перспектива дальнейшего развития и совершенствования компьютерных программ, да и самих технических характеристик компьютеров, приведет очень скоро к тому, что у машины просто нельзя будет выиграть. Потеряется дальнейший смысл самой игры в шахматы и шашки.

Помните, как еще совсем недавно – 15 лет назад, давали разряды по ответам на задачи? Задачи задавали по телевизору, а ответы нужно было присылать на открытках. Те, кто отвечал правильно на N-цать задач, получали 1 разряд, те, кто давал правильных ответов поменьше – 2 разряд и т.д.

Невозможно представить эту ситуацию в наше время. Если ее все же реализовать, то 1 разряд получат все у кого есть компьютер дома или на работе, а также их друзья и члены их семьи, вплоть до грудничков. Вы, наверное, уже догадались, как все произойдет при таком сценарии развития событий?

Но, вернемся к печальному результату полученных преимуществ машины перед человеком.

Чтобы не дать умереть таким интересным и увлекательным играм как шахматы и шашки, нужно стремиться постоянно изменять и совершенствовать эти игры, добавляя все новые и новые их вариации, что не даст научно-техническому прогрессу хотя бы ближайшие 100 лет окончательно уничтожить желание играть в настольные игры.

Посмотрите, что получится, если свести на нет пункты 1), 3) и 4). Останется одно преимущество просчета большего числа вариантов правильного хода – пункт 2), который при игре в шахматы, вообще уравнивается преимуществом логического мышления человека. В шашках можно свести на нет преимущество 2), путем индивидуальной настройки программы на меньшую глубину просчета ходов. В большинстве современных программ для шашек эта возможность реализована.

То есть, возникнет ситуация, в которой у человека и машины будут равные шансы! Будет реализовано то, чего хотели бы все, кто садится играть с противником, не зависимо от того, человек он или машина.

А как этого добиться?

Мною было запатентовано два способа игры в шахматы и шашки, которые при одновременном базировании на традиционных правилах ходов и фигур (при незначительных дополнениях), позволяют повысить занимательность этих игр и ликвидировать машинные преимущества.


В шахматах указанная цель достигается тем, что часть игровых фишек набора может в процессе игры менять цвет, а шахматные фигуры расставлены по углам доски.

На фиг. 1 представлены фигуры - “ренегаты” - конь (фиг. 1 (а)) и слон (фиг. 1 (б)), которые отмечены полосами разного цвета под цвет фигур противников.

На фиг. 2 представлено расположение фигур заявляемого устройства на стандартной игральной доске с 64 клетками. Здесь видна необычная начальная расстановка шахматных фигур, в которой можно менять по желанию двух игроков или по методу случайного выбора, местами легкие фигуры или короля и ферзя. Возможные варианты видны на фиг. 3, фиг. 4, фиг. 5. При этом, в не зависимости от расстановки фигур, белые и черные фигуры должны располагаться симметрично. Фигуры “ренегаты”, например, состоят из 2 коней и 2 слонов и имеют незначительное отличие по раскраске, чтобы их можно было бы отличать от таких же по классу фигур, но обычных.

На фиг. 1: 1 - основание фигуры, 2 - пустотелый гибкий корпус фигуры, выполненный из резиноподобного материала (как детская соска-пустышка). Наружная сторона фигуры окрашена в белый цвет, а изнанка - в черный. Вывернув наизнанку такую фигуру, можно изменить ее цвет.

Игра происходит по обычным правилам игры в шахматы с небольшими изменениями правил рокировки.

Пешки, расположенные не на 2ой горизонтали для белых и не на 7 ой горизонтали для черных, не могут ходить вперед более чем на 1 клетку. Только пешки, расположенные на указанных горизонталях могут ходить вперед сразу на две клетки, но только один раз, аналогично шахматным правилам. Эти же пешки могут попасть под битое поле пешки противника и могут быть битыми, если перепрыгивают сразу на две клетки, аналогично шахматным правилам.

Отличие правил при игре в “угловые шахматы” заключается в возможности смены цвета фигур “ренегатов”, через определенное количество ходов, а также в ином способе рокировки на доске.

Фигуры “ренегаты” после смены цвета играют за противника. Смена цвета фигурами “ренегатами” происходит через определенное количество ходов, которое противники выбирают заранее по обоюдному согласию, перед началом игры. Чем меньше выбирается интервал хода смены цвета, тем занимательнее становится игра. При этом фигуры “ренегаты”, когда играют за цвет того или иного игрока, обладают всеми свойствами обычных легких фигур и также могут быть биты противником и сняты с доски. В случае, если фигура “ренегат” является битой и снятой с доски, в игре она больше не участвует. От того, сколько и каких фигур “ренегатов” осталось на игральной доске, правила смены цвета для таких фигур не меняется.

Рокировка может осуществляться между фигурами короля и ферзя, только при условии, что данные фигуры не сдвигались со своего исходного положения и при условии, что ни одна клетка горизонтали 1 для белых и горизонтали 8 для черных, не попадает под битое поле фигуры противника, а также королю не объявлен шах. На этих горизонталях также не должны присутствовать любые другие фигуры, кроме короля и ферзя. При не выполнении всех этих условий рокировка невозможна.

Если белый король стоит на а1, а белый ферзь на hi, то после рокировки они будут стоять: белый король на е1, а белый ферзь на dl. Если белый король стоит на hi, а белый ферзь на а 1, то после рокировки они будут стоять: белый король на dl, а белый ферзь на е1.

Если черный король стоит на а8, а черный ферзь на h8, то после рокировки они будут стоять: черный король на е8, а черный ферзь на d8. Если черный король стоит на h8, а черный ферзь на а8, то после рокировки они будут стоять: черный король на d8, а черный ферзь на е8.

При желании, по обоюдному согласию игроков, для облегчения уровня сложности игры, игроки могут не использовать в игре фигуры “ренегаты”, просто убрав их с доски при начальной расстановке фигур. Тогда расстановка фигур будет иметь следующие возможные варианты, приведенные на фиг. 6, фиг. 7, фиг. 8, фиг. 9.

Таким образом, изложенный способ игры в “угловые шахматы”, с внесенным дополнением фигур “ренегатов” обеспечивает резкое обострение комбинаций непосредственно с начала игры и дебюты для нее еще не разработаны. Это повышает занимательность и привлекательность игр такого рода, а также не дает преимущество электронно-вычислительной технике при игре с человеком, в отличие от обычных шахмат.


В шашках указанная цель достигается тем, что наборы шашек расставляются исключительно обычным способом, но изменена структура игральной доски.

На фиг. 1 представлено расположение фигур заявляемого устройства на необычной игральной доске с 72 клетками и так называемой “стеной”. Здесь видна необычная структура игральной доски.

Игра происходит по обычным правилам игры в шашки.

Единственное отличие от правил при игре в “фронтальные шашки” заключается в дополнительных 8 клетках, по которым возможны ходы, а следовательно переходы с одной половины доски на другую. На доске существует стена, обладающая свойствами края доски, за которую шашки не могут ходить и перепрыгивать через стену. Обход стены может осуществляться только по дополнительным “окнам”, где прерывается “стена”. Переходные клетки “окон” обладают теми же свойствами, что и обычные. По ним могут ходить и шашки и дамки.

Таким образом, изложенный способ игры в “фронтальные шашки” и изменение игральной доски, обеспечивают резкое обострение комбинаций непосредственно с началом игры, а кроме того дебюты для такого рода игры еще не известны, что повышает занимательность

и привлекательность игр такого рода, а также не дает преимущество электронно-вычислительной технике при игре с человеком, в отличие от обычных шашек.

Дата публикации: 4 февраля 2002
Источник: SciTecLibrary.ru
Автор: к.т.н. Мохов Евгений Валерьевич

Вы можете оставить свой комментарий по этой статье или прочитать мнения других в следующих разделах ФОРУМА:
Свернуть Защита интеллектуальной собственности и авторских прав
Диспуты по темам изобретательства. Вопросы по изобретениям, проблемы на пути изобретателей и методы их решения.
Патентование. Все о патентовании изобретений, полезных моделей, промышленных образцов и товарных знаков.
Нерешенные задачи. Здесь идет обсуждение нерешенных задач: безопорный двигатель, вечный двигатель, преодоление гравитации и пр.
Свернуть Точные науки и дисциплины
Дебаты по Теории Относительности Эйнштейна. Все кому не лень хотят опровергнуть Теорию Относительности Эйнштейна. Вам предоставляется слово для аргументации.
Физика, астрономия, математические решения. Физико-математические вопросы, наблюдения, исследования, теории и их решение.
Физика альтернативная. Новые взгляды на физические законы, теории, эксперименты, не вписывающиеся в общепринятые законы физики.
Teхника, узлы, механизмы, электроника и аппаратура. Все про технику, приборы, детали, узлы и механизмы. Электроника, компьютеры, программное обеспечение. Новые технические решения в самых разных областях.
Биология, Генетика, Все о жизни. Генетика и другие вопросы биологии. Их развитие. Медицина. Биотехнологии, агротехника и сельское хозяйство. Эволюционные теории и альтернативные им.
Химия. Вопросы по химическим технологиям, разработкам и применению химических материалов. Химические элементы и их свойства.
Геология, все о Земле и ее обитателях. Геология, метеорология, антропология, сейсмология, атмосферные явления и непознанные эффекты природы.
Свернуть Мозговой штурм
Генератор решений. Здесь Вы можете заработать реальные деньги, помогая решать фирмам, предприятиям и частным лицам те или иные технические задачи, которые перед ними стоят. Те, кто ставят задачи перед участниками должны обозначить гонорар за ее решение и перевести указанную сумму на общий счет генератора.
Головоломки. Если у Вас есть желание поломать голову над интересными логическими задачами - Вам сюда.
Гипотезы. В этой теме идет обсуждение гипотез и предположений, основанных чисто на теории и логике.
Найди ляп! Этот раздел для тех, кто хочет мысленно расслабиться. Он посвящен задачам по поискам ляпов, которые встречаются в литературе, интернете, кино и на телевидении.
Свернуть Взгляд в будущее и настоящее
Глобальные темы. Вопросы касающиеся всех. Глобальные угрозы и злободневные темы современности.
Наука и ее развитие. Все о развитии науки, направлениях и перспективах движения научной мысли и знаний.
Новая Цивилизация. Принципы социального устройства новой цивилизации. Увеличение роли созидательного интеллекта... Отдалённые перспективы развития человечества...
Вопросы без ответов. Этот раздел посвящен вопросам и проблемам, которые до сих пор не решены. Предлагайте свои решения.
Военная стратегия и тактика современных боевых действий. Об особенностях современного военного искусства. Проблемные вопросы теории и практики подготовки вооруженных сил к войне, её планирование и ведение в различных конфликтах на планете.
Свернуть Гуманитарные науки и дисциплины
Философские дискуссии. Диспуты по вопросам жизни, сознания, бытия и иных философских понятий.
Экономика. Вопросы по экономике и о путях развития России и других стран.
Социология, Политология, Психология. В этом разделе обсуждаются вопросы, как отдельных частных исследований данных наук, так и проблема соотношения этих наук с остальными.
Образование. Все об образовании: как учить, кому учить, чему учить и кого учить.
Религия и атеизм. Вопросы религий и атеистические взгляды, религиозные споры.

Хотите разместить свою статью или публикацию, чтобы ее читали все?
Как это сделать - узнайте здесь.

Назад

 
О проекте Контакты Архив старого сайта

Copyright © SciTecLibrary © 2000-2017

Агентство научно-технической информации Научно-техническая библиотека SciTecLibrary. Свид. ФС77-20137 от 23.11.2004.